Gamers
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sábado, janeiro 01, 2011
Direitos Autorais
O site Gamers BRx retira a maior parte de seus artigos de outros sites, incluindo imagens e até vídeos. Contudo, as fontes são citadas, mas alguns sites não aceitam mesmo com a adição de fontes. Caso isso ocorra aqui no blog, comunique com a nossa equipe, e o assunto será tratado o mais rápido possível. Grato!
segunda-feira, novembro 22, 2010
Wi-Fi pode deixar árvores doentes
Segundo um estudo realizado pela Universidade Wagenigen, na Holanda, a radiação emitida por redes Wi-Fi é prejudicial ao meio-ambiente. Além de problemas no crescimento de árvores, os pesquisadores detectaram a morte de algumas camadas de tecidos e diversas fissuras e sangramentos nas cascas.
As conclusões indicam que a maioria das cidades do mundo ocidental podem estar sendo afetadas pelo problema, especialmente aquelas onde há maior concentração de tecnologia. A pesquisa foi iniciada na cidade de Alphen ann den Rijn, que há cinco anos atrás detectou anormalidades nas árvores que não podiam ser explicadas por nenhum tipo de infecção de vírus ou bactérias.
Os resultados mostram que 70% das árvores em ambientes urbanos apresentam os mesmos sintomas, número que não passava de 10% em 2005. Entre as descobertas feitas pelas equipes de pesquisadores está o fato de florestas com grande densidade serem menos afetadas pelos sinais do que aquelas que possuem grande distância entre cada árvore.
Durante a etapa de estudos, os pesquisadores expuseram 20 árvores de carvalho a diversos tipos de radiação por um período de três meses. Aquelas colocadas pertos de sinais Wi-Fi demonstraram um brilho semelhante ao chumbo, causado pela morte das camadas superior e inferior da epiderme das folhas. Além da radiação emitida pelas redes Wi-Fi e pelos sinais de celular, os sintomas também podem ser atribuídos a micropartículas emitidas por carros e caminhões em áreas urbanas.
Apesar das conclusões obtidas, os pesquisadores alertam que não se deve entrar em pânico, já que ainda devem ser medidos os resultados em longo prazo da exposição à radiação Wi-Fi. Além disso, reforçam que há estudos que provam o contrário e não mostram nenhum tipo de sintoma negativo da exposição prolongada em organismos humanos.
Fonte Principal: Baixaki (acessar o artigo)
terça-feira, novembro 09, 2010
Kindle: o leitor de E-books que vai revolucionar (ou acabar com) os livros
Este equipamento que vocês estão vendo aqui ao lado é um leitor de E-books (livros digitais, em forma de arquivos de computador, normalmente no formato 'pdf.') da empresa norte- americana Amazon, ele se chama Kindle.
Este equipamento pode marcar o fim dos livros impressos, mas antes de falar disso, vamos falar um pouco da história (interessante) do Kindle. O Kindle possui 3 versões: Kindle, Kindle 2 e o Kindle DX (considerado por muitos Kindle 3). O primeiro modelo (do Kindle) foi lançado nos Estados Unidos em 19 de Novembro de 2007. O segundo modelo (Kindle 2) lê, além de e-books, jornais (por exemplo: The New York Times, USA Today) e os mais famosos blogs dos EUA, para além de ter acesso direto a compra de e-books (inclusive os mais vendidos na lista do The New York Times) pelo site Amazon.com, usar a rede 3G para assinatura de jornais. O Kindle 2 também tem acesso, de qualquer lugar, à Wikipédia.
Segundo a Amazon, a bateria do Kindle 2 dura até cinco dias sem ser carregada. O Kindle 2 pode transformar textos escritos em textos falados (Text-to-Speech), armazena até cerca de 1.500 livros (o tamanho real é 2GB de memória) e também pode servir como um armazenador de música (no formato MP3). Além disso, a empresa afirma que o produto carrega páginas da internet em velocidade até 20% maior em comparação ao modelo original. Diferentemente do Kindle (primeira geração do Kindle), o Kindle 2 não possui entrada para cartão de memória SD.
Já o Kindle DX, que foi lançado a 6 de Maio de 2009, é destinado sobretudo a estudantes e leitores de jornais. O ecrã é uma vez e meia maior do que o Kindle 2 com display de 24,6 cm (ou 9,7 polegadas) na diagonal, tem 3,3 gigabytes de memória capazes de armazenar 3500 livros, e pode reproduzir os formatos PDF, MP3 e TXT. Além dos livros tradicionais ele também é capaz de reproduzir audiobooks (livros narrados), podcasts, tem um dicionário embutido e síntese de voz, ou seja, pode “ler” (em uma voz robotizada) os livros para o usuário.
Mas existem muitos leitores de E-books, então, por que estamos falando apenas do Kindle? Isso porque a tela do Kindle não é LCD! Uma reclamação que as pessoas faziam dos primeiros leitores de livros eletrônicos era a dificuldade de ler palavras em uma tela LCD. Alguns usuários reclamaram que sessões de leitura longas forçavam muito a vista. A solução da Amazon para o problema foi o uso da tecnologia de tinta eletrônica. Mas como assim, tinta eletrônica?
A tela de tinta eletrônica do Kindle parace mais papel do que LCD. Ela reflete luz da mesma forma que o papel. A tela não tem luz de fundo, por isso você vai precisar de uma fonte externa de luz para ler qualquer coisa no Kindle. Uma companhia chamada E Ink, em Cambridge, nos EUA, desenvolveu a tecnologia sobre a qual o KIndle baseia para exibir textos e imagens. Em vez de usar os cristais líquidos que voc6e encontraria em um LCD, ou o gás ionizado que você encontraria num display de plasma, a tinta eletrônica na verdade usa milhões de micro cápsulas, de poucos mícrons de largura. Cada micro cápsula contém um líquido transparente e milhares de partículas brancas e e pretas. As partículas brancas têm carga magnética positiva, e as partículas pretas têm a carga negativa.
São essas partículas positiva e negativamente carregadas dentro das microcápsulas que tornam o display de tinta eletrônica possível. Uma fileira de milhares de minúsculos eletrodos está disposta sob o display de tinta eletrônica. Quando um eletrodo emite uma carga negativa, ele repele as partículas pretas negativamente carregadas, empurrando-as para a parte superior da microcápsula. Ao mesmo tempo, a carga atrai as partículas brancas positivamente carregadas para a parte inferior da microcápsula. Quando o eletrodo emite uma carga positiva, as partículas brancas e pretas trocam de lugar e a tela parece estar vazia.
Mas se o eletrodo emite uma carga positiva, então ele atrai as bolas, puxando-as para baixo através da tinta. O display então revela a tinta para o leitor. Trabalhando juntos, milhares de eletrodos e milhões de microcápsulas geram o texto e as imagens que você pode ver em um display de tinta eletrônica.
Através de cargas precisas, o Kindle pode exibir uma série de cinzas para oferecer sombra em imagens. Você até pode ajustar as configurações de fonte do Kindle para exibir texto em tamanho maior ou menor.
O Kindle usa menos energia para gerar uma página vista quando comparado com uma tela de plasma ou LCD. O site da empresa afirma que o Kindle tira energia da sua bateria apenas durante a geração da página inicial. E não exige mais energia até que o usuário altere a página vista. Por causa dessa característica, a bateria do Kindle pode fornecer energia por até duas semanas com um única carga (assumindo que você esteja com o wireless desligado).
O Kindle tem um visor monocromático, por isso pode exibir apenas imagens em preto e branco; contudo, a empresa E Ink está trabalhando em displays de tinta eletrônica colorida. É possível que uma futura versão do Kindle seja full-color. Mas por agora, os usuários também terão de se conformar com imagens e texto em preto, branco e tons de cinza.
O display de tinta eletrônica é um dos pontos de venda mais fortes do Kindle. Outro é a maneira como o dispositivo faz interface com o inventário de livros eletrônicos da Amazon, ou seja, você adquire/baixa/compra os livros que você quer via Whispernet (rede sem fio da Amazon, que lhe dá acesso a loja do Kindle). Para ter acesso à loja, você vai precisar criar uma conta na Amazon.com. É um processo gratuito - tudo o que você precisa é de um endereço de e-mail válido. Uma vez criada a conta, você pode registrar seu Kindle na Amazon, e assim você terá acesso à Whispernet.
O modem do Kindle dá a você o acesso a uma loja eletrônica com mais de 190 mil livros, jornais e revistas. A Amazon oferece o serviço wireless de graça - não é necessário pagar uma taxa para acessá-lo. (Em alguns países, é possível que você tenha de contratar os serviços de dados 3G de uma operadora de telefonia móvel se quiser usar o serviço wireless do Kindle.) O Kindle permite que você compre livros diretamente no dispositivo. Mas você também pode olhar e comprar os livros da loja Kindle usando o navegador do seu computador. A Amazon enviará os livros comprados diretamente para o seu Kindle.
Você não precisa ter um computador para usar o Kindle. Essa é uma características que diferencia o Kindle de seus concorrentes. Ao contrário da maioria dos leitores de livros eletrôncios existentes no mercado, o Kindle não precisa ser sincronizado com outra máquina para transferir arquivos. Você pode navegar, experimentar, comprar e fazer o download dos títulos a partir do próprio Kindle.
É possível ainda marcar páginas e fazer anotações nele.
O Kindle pode ler os arquivos:
Texto (.txt)
MOBI desprotegidos (.mobi or .prc)
Documentos Word (.doc)
HTML
Imagens (.jpeg, .gif, .bmp e .png)
PDF (ainda em fase experimental)
Este equipamento pode marcar o fim dos livros impressos, mas antes de falar disso, vamos falar um pouco da história (interessante) do Kindle. O Kindle possui 3 versões: Kindle, Kindle 2 e o Kindle DX (considerado por muitos Kindle 3). O primeiro modelo (do Kindle) foi lançado nos Estados Unidos em 19 de Novembro de 2007. O segundo modelo (Kindle 2) lê, além de e-books, jornais (por exemplo: The New York Times, USA Today) e os mais famosos blogs dos EUA, para além de ter acesso direto a compra de e-books (inclusive os mais vendidos na lista do The New York Times) pelo site Amazon.com, usar a rede 3G para assinatura de jornais. O Kindle 2 também tem acesso, de qualquer lugar, à Wikipédia.
Segundo a Amazon, a bateria do Kindle 2 dura até cinco dias sem ser carregada. O Kindle 2 pode transformar textos escritos em textos falados (Text-to-Speech), armazena até cerca de 1.500 livros (o tamanho real é 2GB de memória) e também pode servir como um armazenador de música (no formato MP3). Além disso, a empresa afirma que o produto carrega páginas da internet em velocidade até 20% maior em comparação ao modelo original. Diferentemente do Kindle (primeira geração do Kindle), o Kindle 2 não possui entrada para cartão de memória SD.
Já o Kindle DX, que foi lançado a 6 de Maio de 2009, é destinado sobretudo a estudantes e leitores de jornais. O ecrã é uma vez e meia maior do que o Kindle 2 com display de 24,6 cm (ou 9,7 polegadas) na diagonal, tem 3,3 gigabytes de memória capazes de armazenar 3500 livros, e pode reproduzir os formatos PDF, MP3 e TXT. Além dos livros tradicionais ele também é capaz de reproduzir audiobooks (livros narrados), podcasts, tem um dicionário embutido e síntese de voz, ou seja, pode “ler” (em uma voz robotizada) os livros para o usuário.
Mas existem muitos leitores de E-books, então, por que estamos falando apenas do Kindle? Isso porque a tela do Kindle não é LCD! Uma reclamação que as pessoas faziam dos primeiros leitores de livros eletrônicos era a dificuldade de ler palavras em uma tela LCD. Alguns usuários reclamaram que sessões de leitura longas forçavam muito a vista. A solução da Amazon para o problema foi o uso da tecnologia de tinta eletrônica. Mas como assim, tinta eletrônica?
A tela de tinta eletrônica do Kindle parace mais papel do que LCD. Ela reflete luz da mesma forma que o papel. A tela não tem luz de fundo, por isso você vai precisar de uma fonte externa de luz para ler qualquer coisa no Kindle. Uma companhia chamada E Ink, em Cambridge, nos EUA, desenvolveu a tecnologia sobre a qual o KIndle baseia para exibir textos e imagens. Em vez de usar os cristais líquidos que voc6e encontraria em um LCD, ou o gás ionizado que você encontraria num display de plasma, a tinta eletrônica na verdade usa milhões de micro cápsulas, de poucos mícrons de largura. Cada micro cápsula contém um líquido transparente e milhares de partículas brancas e e pretas. As partículas brancas têm carga magnética positiva, e as partículas pretas têm a carga negativa.
São essas partículas positiva e negativamente carregadas dentro das microcápsulas que tornam o display de tinta eletrônica possível. Uma fileira de milhares de minúsculos eletrodos está disposta sob o display de tinta eletrônica. Quando um eletrodo emite uma carga negativa, ele repele as partículas pretas negativamente carregadas, empurrando-as para a parte superior da microcápsula. Ao mesmo tempo, a carga atrai as partículas brancas positivamente carregadas para a parte inferior da microcápsula. Quando o eletrodo emite uma carga positiva, as partículas brancas e pretas trocam de lugar e a tela parece estar vazia.
Mas se o eletrodo emite uma carga positiva, então ele atrai as bolas, puxando-as para baixo através da tinta. O display então revela a tinta para o leitor. Trabalhando juntos, milhares de eletrodos e milhões de microcápsulas geram o texto e as imagens que você pode ver em um display de tinta eletrônica.
Através de cargas precisas, o Kindle pode exibir uma série de cinzas para oferecer sombra em imagens. Você até pode ajustar as configurações de fonte do Kindle para exibir texto em tamanho maior ou menor.
O Kindle usa menos energia para gerar uma página vista quando comparado com uma tela de plasma ou LCD. O site da empresa afirma que o Kindle tira energia da sua bateria apenas durante a geração da página inicial. E não exige mais energia até que o usuário altere a página vista. Por causa dessa característica, a bateria do Kindle pode fornecer energia por até duas semanas com um única carga (assumindo que você esteja com o wireless desligado).
O Kindle tem um visor monocromático, por isso pode exibir apenas imagens em preto e branco; contudo, a empresa E Ink está trabalhando em displays de tinta eletrônica colorida. É possível que uma futura versão do Kindle seja full-color. Mas por agora, os usuários também terão de se conformar com imagens e texto em preto, branco e tons de cinza.
O display de tinta eletrônica é um dos pontos de venda mais fortes do Kindle. Outro é a maneira como o dispositivo faz interface com o inventário de livros eletrônicos da Amazon, ou seja, você adquire/baixa/compra os livros que você quer via Whispernet (rede sem fio da Amazon, que lhe dá acesso a loja do Kindle). Para ter acesso à loja, você vai precisar criar uma conta na Amazon.com. É um processo gratuito - tudo o que você precisa é de um endereço de e-mail válido. Uma vez criada a conta, você pode registrar seu Kindle na Amazon, e assim você terá acesso à Whispernet.
O modem do Kindle dá a você o acesso a uma loja eletrônica com mais de 190 mil livros, jornais e revistas. A Amazon oferece o serviço wireless de graça - não é necessário pagar uma taxa para acessá-lo. (Em alguns países, é possível que você tenha de contratar os serviços de dados 3G de uma operadora de telefonia móvel se quiser usar o serviço wireless do Kindle.) O Kindle permite que você compre livros diretamente no dispositivo. Mas você também pode olhar e comprar os livros da loja Kindle usando o navegador do seu computador. A Amazon enviará os livros comprados diretamente para o seu Kindle.
Você não precisa ter um computador para usar o Kindle. Essa é uma características que diferencia o Kindle de seus concorrentes. Ao contrário da maioria dos leitores de livros eletrôncios existentes no mercado, o Kindle não precisa ser sincronizado com outra máquina para transferir arquivos. Você pode navegar, experimentar, comprar e fazer o download dos títulos a partir do próprio Kindle.
É possível ainda marcar páginas e fazer anotações nele.
O Kindle pode ler os arquivos:
Apesar do Kindle ser acessível aos brasileiros, quase não há conteúdo em português para o aparelho. Uma busca no catálogo da Amazon revelou apenas a opção de assinatura eletrônica do jornal O Globo, do Rio de Janeiro (agora, pelo menos, a realidade é um pouco diferente e melhor). Nenhuma das grandes revistas de circulação nacional, por exemplo, está disponível. Ainda por cima, nos EUA, a Amazon tem parceria com a operadora de telefonia Sprint (coisa inexistente no Brasil), que fornece o acesso à rede (Whispernet). Esta parceira não existia em outros países, e sem a Whispernet o Kindle é severamente limitado: não é possível comprar novos livros, receber assinaturas de jornais e revistas e fazer atualizações de sistema.
A Amazon não divulga quem são seus parceiros para a Whispernet em outros países, mas um mapa do Brasil no site da empresa mostra que todo os estados das regiões Sul, Sudeste, todo o litoral do Nordeste e parte do Centro-Oeste, além das capitais da região Norte, estão na área de cobertura, seja com conexão 3G ou EDGE. Mas segundo Cinthia Portugal, porta-voz oficial brasileira da Amazon.com, o acesso à Whispernet para os usuários brasileiros é gratuito como nos EUA. Não é necessário assinar contratos com operadoras ou pagar mensalidades. Basta ligar o aparelho para estar conectado. (Encontramos o relato de uma pessoa que possui o Kindle, leia o artigo aqui.)
Continuando!
Agora, você já conhece um pouco da história do Kindle, e sabe também que ele é um leitor de e-books que vai revolucionar a história dos livros, ou acabar com ela. Só 122 livros, era o que tinha a Universidade de Cambridge em 1427. Eram manuscritos lindos, e valia cada um o preço de uma casa. Depois, o livro deixou de virar coisa exclusiva dos milionários para estar na mão de qualquer um.
Quando a internet surgiu, há 10 anos atrás, todos achavam que o livro viraria história, mas aconteceu o que ninguém esperava: nada! Mas, como uma revolução tecnologia, teve um efeito tão inconsiderável? Simples: ler um romance inteiro na frente do computador é insuportável, olhar para a tela de LCD não é diferente de olhar para uma lâmpada, uma hora suas vistas vão implorar para que você largue a tela e vá ler um livro comum. E ainda tem mais: o 2º negócio que mais deu certo (depois da Google), foi a Amazon.
O Kindle não é o único e-book lançado na história, foi lançado também o iPad, da Apple, mas a tela era LCD. Várias empresas tentam unir o que há de melhor nos dois em um aparelho perfeito para a leitura de livros, quando isso acontecer, o livro impresso vai virar história.
Fontes: HowStuffWorks
Wikipédia
Continuando!
Agora, você já conhece um pouco da história do Kindle, e sabe também que ele é um leitor de e-books que vai revolucionar a história dos livros, ou acabar com ela. Só 122 livros, era o que tinha a Universidade de Cambridge em 1427. Eram manuscritos lindos, e valia cada um o preço de uma casa. Depois, o livro deixou de virar coisa exclusiva dos milionários para estar na mão de qualquer um.
Quando a internet surgiu, há 10 anos atrás, todos achavam que o livro viraria história, mas aconteceu o que ninguém esperava: nada! Mas, como uma revolução tecnologia, teve um efeito tão inconsiderável? Simples: ler um romance inteiro na frente do computador é insuportável, olhar para a tela de LCD não é diferente de olhar para uma lâmpada, uma hora suas vistas vão implorar para que você largue a tela e vá ler um livro comum. E ainda tem mais: o 2º negócio que mais deu certo (depois da Google), foi a Amazon.
O Kindle não é o único e-book lançado na história, foi lançado também o iPad, da Apple, mas a tela era LCD. Várias empresas tentam unir o que há de melhor nos dois em um aparelho perfeito para a leitura de livros, quando isso acontecer, o livro impresso vai virar história.
Fontes: HowStuffWorks
Wikipédia
sábado, outubro 30, 2010
Detonado de Obscure (1)
Observações: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a conseguir terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A ideia é que os jogadores curtam a “experiência” de jogar mesmo com a ajuda de um detonado. (Caso queira mesmo jogar com o detonado completo, indicando surpresas e etc., clique aqui e acesse a página onde está o verdadeiro detonado).
Introdução
Vá até o vestuário e atenda ao celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administração
Pegue o taco e o CD (O CD é essencial para salvar o jogo), bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o hall para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba as escadas para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da última porta porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba as escadas. Monstros vão aparecer, mas não lute com eles, corra em direção a janela e uma animação vai acontecer (aqui você vai receber uma dica: para facilitar a luta contra os monstros, utilize a luz, por isso, quebre as janelas de vez enquando). No fim da animação, pegue a barra de metal. Agorrdia, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o pátio da escola. Ao chegar lá, siga para a porta dupla "B" Classrooms.
Classrooms
Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan. Faça ele ir com você, ele será útil para abrir algumas portas e armários. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário nesta mesma sala onde você o encontrou. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora (combine um Sticky Tape, com a pistola e a lanterna). Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso. (caso tenha dúvidas, ande sobre o corredor e acesse um lugar com escadas para você encontrar uma porta dupla com uma corrente, é neste local que você deve utilizar o ácido)
Classrooms 2ºAndar
Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim que pegá-la (caso queira), vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Entre na segunda porta e lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado. Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento de Walt Kerridan. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Caminhe até ver uma cena. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. No local, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reaparecer. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, pegue um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a para pegar a Box of Fuses. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o First Aid Kit e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena, pegue a roda que tranca a porta na mesma sala e volte rapidamente ao prédio da administração.Há um v atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a última para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco, fotos e a Reel of Film 23. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao pátio e vá para a direita, até o estacionamento. É altamente recomendável que você não mexa a Van, apesar de permitir que você abra, não há nada dentro dela, além disso, você vai enfrentar mais inimigos. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa. Depois, entre na porta grande dupla à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador através de um pequeno painel localizado logo na sua entrada, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Aqui você vai enfrentar um grande monstro (conhecido como Bloodman), então prepare-se. Atire enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos que lembram sanguessugas ou respirando, em tampar o rosto com as mãos). No fim, pegue o First Aid Kit, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador)
Porão
Seu grupo ficará preso neste local. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção e vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.
Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para sair. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Pátio, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormitórios
Pegue o mapa. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Agora, siga para a Biblioteca.
Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Saia da sala, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Pátio, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, cheque o mecanismo de senha 0-5-8-2. Depois de digitar os números, aperte o botão verde (do mecanismo) e o portão abrirá. Agora, você estará a caminho do segundo Pátio. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo-a-corpo e bata na parede da direita para conseguir uma Shotgun mais forte. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Siga para a esquerda. Depois, entre pelo portão que leva à "mansão".
Mansão
No pátio, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar munições de Shotgun. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.
Porão
Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente o inimigo e insira uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve (o que é extremamente recomendável nesse momento) e passe pela abertura.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Quando a planta se desintegrar, uma luz vai aparecer no chão, fique nela e ela o protegerar de uma explosão de fumaça negra. Tome cuidado com uma fumaça negra que aparece no chão (a fumaça machuca e ainda derruba o personagem). Repita isso com todas as plantas para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Na segunda parte não é necessário atirar, basta desviar dos seus ataques e a forte iluminação do cenário irá matá-lo em alguns instantes. Caso queira atirar nele, utilize o Laser (caso você não tenha usado). Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Light Grenades funcionaram muito bem! Após os créditos finais, salve o game e na próxima partida você jogará com mais bônus.
Fonte Principal: ObsCure Blog
Introdução
Vá até o vestuário e atenda ao celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administração
Pegue o taco e o CD (O CD é essencial para salvar o jogo), bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o hall para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba as escadas para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da última porta porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba as escadas. Monstros vão aparecer, mas não lute com eles, corra em direção a janela e uma animação vai acontecer (aqui você vai receber uma dica: para facilitar a luta contra os monstros, utilize a luz, por isso, quebre as janelas de vez enquando). No fim da animação, pegue a barra de metal. Agorrdia, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o pátio da escola. Ao chegar lá, siga para a porta dupla "B" Classrooms.
Classrooms
Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan. Faça ele ir com você, ele será útil para abrir algumas portas e armários. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário nesta mesma sala onde você o encontrou. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora (combine um Sticky Tape, com a pistola e a lanterna). Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso. (caso tenha dúvidas, ande sobre o corredor e acesse um lugar com escadas para você encontrar uma porta dupla com uma corrente, é neste local que você deve utilizar o ácido)
Classrooms 2ºAndar
Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim que pegá-la (caso queira), vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Entre na segunda porta e lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado. Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento de Walt Kerridan. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Caminhe até ver uma cena. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. No local, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reaparecer. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, pegue um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a para pegar a Box of Fuses. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o First Aid Kit e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena, pegue a roda que tranca a porta na mesma sala e volte rapidamente ao prédio da administração.Há um v atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a última para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco, fotos e a Reel of Film 23. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao pátio e vá para a direita, até o estacionamento. É altamente recomendável que você não mexa a Van, apesar de permitir que você abra, não há nada dentro dela, além disso, você vai enfrentar mais inimigos. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa. Depois, entre na porta grande dupla à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador através de um pequeno painel localizado logo na sua entrada, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Aqui você vai enfrentar um grande monstro (conhecido como Bloodman), então prepare-se. Atire enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos que lembram sanguessugas ou respirando, em tampar o rosto com as mãos). No fim, pegue o First Aid Kit, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador)
Porão
Seu grupo ficará preso neste local. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção e vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.
Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para sair. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Pátio, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormitórios
Pegue o mapa. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Agora, siga para a Biblioteca.
Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Saia da sala, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Pátio, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, cheque o mecanismo de senha 0-5-8-2. Depois de digitar os números, aperte o botão verde (do mecanismo) e o portão abrirá. Agora, você estará a caminho do segundo Pátio. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo-a-corpo e bata na parede da direita para conseguir uma Shotgun mais forte. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Siga para a esquerda. Depois, entre pelo portão que leva à "mansão".
Mansão
No pátio, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar munições de Shotgun. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.
Porão
Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente o inimigo e insira uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve (o que é extremamente recomendável nesse momento) e passe pela abertura.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Quando a planta se desintegrar, uma luz vai aparecer no chão, fique nela e ela o protegerar de uma explosão de fumaça negra. Tome cuidado com uma fumaça negra que aparece no chão (a fumaça machuca e ainda derruba o personagem). Repita isso com todas as plantas para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Na segunda parte não é necessário atirar, basta desviar dos seus ataques e a forte iluminação do cenário irá matá-lo em alguns instantes. Caso queira atirar nele, utilize o Laser (caso você não tenha usado). Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Light Grenades funcionaram muito bem! Após os créditos finais, salve o game e na próxima partida você jogará com mais bônus.
Fonte Principal: ObsCure Blog
quinta-feira, setembro 23, 2010
Resident Evil 4
Resident Evil 4 marca uma mudança de rumos na série. Totalmente diferente dos games anteriores, este jogo representou uma verdadeira revolução nos games de ação, pavimentando o caminho para todas as sequências de Resident Evil. Criticado por uns e considerado o melhor por outros, RE4 causou controvérsia, mas, mesmo assim, acabou sendo considerado um dos melhores games de Gamecube e Playstation 2 na época que foram lançados. Com uma história completamente nova e, ainda assim, mais ligada aos acontecimentos de 1998 do que se imagina no início, Resident Evil 4 é ao mesmo tempo um ponto final e um ponto de partida, um divisor de águas na cronologia da franquia.
Leon S. Kennedy era apenas um policial novato quando presenciou o tenebroso evento que aconteceu em 1998, na cidade de Raccoon City. Muito tempo se passou e Leon finalmente conseguiu deixar para trás as imagens daquele dia. Seis anos depois, ele é um agente do serviço secreto norte-americano, responsável pela proteção da família presidencial.
Ashley Graham, a filha do presidente, é seqüestrada na saída de sua universidade por uma organização desconhecida. A única pista é que ela teria sido vista em uma remota ilha do continente europeu. Agora, cabe a Leon resgatá-la. Mal sabia ele que isso significava uma nova imersão em um pesadelo que ele acreditava ter acabado.
O jogo da Capcom teve versões diferentes, entre elas: PC, Playstation2, Game Cube, Wii e as versões para o iPhone / iPod Touch / iPad, e uma outra versão para o console brasileiro Zeebo.
Resident Evil 4 (PS2)
Lançada quase dois anos depois da versão para Gamecube, a versão para Playstation 2 apresentou uma leve queda nos gráficos, principalmente nos detalhes dos cenários e inimigos. As cenas em tempo real da versão para o console da Nintendo (Wii) foram convertidos em arquivos comuns de vídeo, com o objetivo de manter uma boa qualidade das imagens. Ainda assim, a versão é considerada muito próxima ao original.
Para compensar as perdas gráficas, a Capcom (empresa produtora do jogo) incluiu uma série de exclusividades desta versão, sendo a mais gritante delas o modo “Separate Ways” (“Another Order” na versão japonesa), que mostra os passos de Ada Wong ao mesmo tempo em que Leon executa sua missão de resgate. Duas novas armas são exclusivas deste modo, uma shotgun e um lançador de flechas explosivas.
Ao final de cada capítulo, informações extras eram disponibilizadas em textos, que aprofundam ainda mais a relação da espiã com Luis Sera e com a trama central.
Uma nova roupa para Leon e Ashley também foi incluída nesta versão, além de uma nova arma, a P.R.L. 412 (Plagas Removal Laser), que destrói os inimigos com apenas um tiro. Os jogadores ainda podiam acessar diretamente as cenas do jogo através do “Movie Browser”.
Uma nova roupa para Leon e Ashley também foi incluída nesta versão, além de uma nova arma, a P.R.L. 412 (Plagas Removal Laser), que destrói os inimigos com apenas um tiro. Os jogadores ainda podiam acessar diretamente as cenas do jogo através do “Movie Browser”.
Resident Evil 4 (Wii)
O grande atrativo desta versão é controle através da combinação wiimote + nunchuk do console da Nintendo. A mira laser das armas foi retirada, e os jogadores utilizam agora o controle do Wii apontado para a tela, orientando-se por um mira. A faca também é ativada ao balançar o joystick, assim como os botões de ação que devem ser ativados durante as animações. A versão apresenta os gráficos da versão PS2, com todos os modos e características extras.
Resident Evil 4 (PC)
Essa versão foi lançada em parceria com a Ubisoft. A versão para computadores de Resident Evil 4 recebeu muitas críticas negativas antes mesmo de seu lançamento, a maioria delas relacionadas à baixa qualidade gráfica do port, que não inclua efeitos de iluminação e trazia uma taxa de definição de inimigos e cenários quase nula. As críticas se intensificaram quando a empresa anunciou que o game não traria suporte ao mouse, opção que parecia óbvia para se controlar a mira e a movimentação de Leon. Devido a tudo isso, o jogo, que trazia as mesmas características da versão PS2. Teve um lançamento obscuro nos EUA e Europa, e nem mesmo chegou a ser lançado no Japão. Os problemas gráficos e de controle foram corrigidos posteriormente pelos patches e correções não oficiais criados por fãs e disponibilizados na internet.
Resident Evil 4 Mobile Edition (iPhone / iPod Touch / iPad)
O jogo também ganhou uma versão para o iPhone ou iPod Touch, com controles que utilizam a tela sensível ao toque dos dispositivos (Touch Screen). O jogo se divide em 12 capítulos que retratam diversos episódios do game, incluindo batalhas contra chefes. As fases são ligadas uma à outra por meio de cutscenes, imagens estáticas de vídeos do jogo com textos que contam a história. RE4 Touch Edition inclui também um modo Mercenaries e um sistema de compra e upgrade de armas. Uma nova edição para os dispositivos portáteis, entitulada "Resident Evil 4 Mobile For Beginners", foi lançada em fevereiro de 2010. Mais barato que o original, conta apenas com os dois primeiros capítulos, e os outros devem ser comprados separadamente. A versão também possibilita escolher entre quatro níveis de dificuldade e traz o modo Mercenaries habilitado desde o início. Mais tarde, em Abril de 2010, RE4 também chegou ao iPad.
Personagens
Como protagonista, temos um personagem chamado Leon S. Kennedy, muito conhecido pela maioria dos fãs da saga de Resident Evil. Tem aparições também no Resident Evil 2, Resident Evil The Dark Side Chronicles, Resident Evil Gaiden, e é claro, o Resident Evil 4.
Existe também, uma variedade de outros personagens no jogo, como o antagonista principal: Osmund Saddler (Lord Saddler). Ele é o líder do culto religioso "Los Iluminados".
Dois personagens nesse jogo são velhos conhecidos de Leon, como a Ada Wong e Jack Krauser. Ainda há a presença de Albert Wesker, um dos maiores vilões da saga de Resident Evil.
O objetivo do jogador é resgatar a filha do presidente, Ashley Graham (aparece unicamente neste jogo, assim como o Lord Saddler e outros personagens). Há muitos outros personagens do jogo, para mais informações sobre eles, clique aqui (você será direcionado a página onde há as informações sobre os personagens).
Inimigos
Não poderiamos deixar de falar dos inimigos. Os inimigos mais comuns no jogo são os Ganados, que são os habitantes do vilarejo de El Pueblo, equivalem aos zumbis dos jogos anteriores, mas se assemelham mais à forma humana. São mais agressivos e podem atacar com certas ferramentas, como tochas e foices. Em determinado ponto do jogo, mostram-se mais equipados, como soldados, com armas mais potentes e maior resistência (assim como um inimigo chamado J.J., ganado-soldado com um diferencial: munido de uma enorme metralhadora giratória, consegue causar muito dano com um alto alcance, assim, o melhor é evitar que ele a use!). Qualquer arma é eficiente contra eles (menos o J.J., na qual se recomenda a Shotgun ou a Magnum, já com vários upgrades), mas recomenda-se a Handgun contra os ganados comuns para poupar munição dos equipamentos mais fortes ou a Shotgun quando estão em um grande grupo. Outro diferencial é o Dr. Salvador, que também é um Ganado, porém sua poderosa arma (uma mera serra elétrica) o torna especial em relação aos demais. Ele é muito mais resistente e possui uma moto-serra que decapita Leon em um único golpe, aparecendo diversas vezes ao longo do jogo. Deve-se evitar sua aproximação o máximo possível e para isso é recomendado o uso da Shotgun e granadas de luz para sua distração.
Cada inimigo do jogo tem sua dificuldade e sua forma e estratégia de acabar com eles. Por isso, é importante também economizar munições. Quando os ganados estiverem no caidos no chão por exemplo, utilize a "knife" (faca) para atacá-los.
Aqui temos uma página importante e bem detalhada sobre cada um dos inimigos de Resident Evil, para não tirar a "experiência Resident Evil" é recomendável que você a acesse apenas para consultas caso não esteja conseguindo enfretar certos inimigos do jogo.
Dois personagens nesse jogo são velhos conhecidos de Leon, como a Ada Wong e Jack Krauser. Ainda há a presença de Albert Wesker, um dos maiores vilões da saga de Resident Evil.
O objetivo do jogador é resgatar a filha do presidente, Ashley Graham (aparece unicamente neste jogo, assim como o Lord Saddler e outros personagens). Há muitos outros personagens do jogo, para mais informações sobre eles, clique aqui (você será direcionado a página onde há as informações sobre os personagens).
Inimigos
Não poderiamos deixar de falar dos inimigos. Os inimigos mais comuns no jogo são os Ganados, que são os habitantes do vilarejo de El Pueblo, equivalem aos zumbis dos jogos anteriores, mas se assemelham mais à forma humana. São mais agressivos e podem atacar com certas ferramentas, como tochas e foices. Em determinado ponto do jogo, mostram-se mais equipados, como soldados, com armas mais potentes e maior resistência (assim como um inimigo chamado J.J., ganado-soldado com um diferencial: munido de uma enorme metralhadora giratória, consegue causar muito dano com um alto alcance, assim, o melhor é evitar que ele a use!). Qualquer arma é eficiente contra eles (menos o J.J., na qual se recomenda a Shotgun ou a Magnum, já com vários upgrades), mas recomenda-se a Handgun contra os ganados comuns para poupar munição dos equipamentos mais fortes ou a Shotgun quando estão em um grande grupo. Outro diferencial é o Dr. Salvador, que também é um Ganado, porém sua poderosa arma (uma mera serra elétrica) o torna especial em relação aos demais. Ele é muito mais resistente e possui uma moto-serra que decapita Leon em um único golpe, aparecendo diversas vezes ao longo do jogo. Deve-se evitar sua aproximação o máximo possível e para isso é recomendado o uso da Shotgun e granadas de luz para sua distração.
Cada inimigo do jogo tem sua dificuldade e sua forma e estratégia de acabar com eles. Por isso, é importante também economizar munições. Quando os ganados estiverem no caidos no chão por exemplo, utilize a "knife" (faca) para atacá-los.
Aqui temos uma página importante e bem detalhada sobre cada um dos inimigos de Resident Evil, para não tirar a "experiência Resident Evil" é recomendável que você a acesse apenas para consultas caso não esteja conseguindo enfretar certos inimigos do jogo.
Eu quero!
Bem, se você se interessou pelo jogo pode jogá-lo, contanto que possua um console Playstation 2, Nitendo Wii, PC (Microsoft Windows), Zeebo, iPad, iPhone ou iPod Touch. O ínicio do jogo é bastante interessante, isso inclui também o final.
Fontes: REVIL [Resident Evil] (em português)
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