sábado, outubro 30, 2010

Detonado de Obscure (1)

Observações: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a conseguir terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A ideia é que os jogadores curtam a “experiência” de jogar mesmo com a ajuda de um detonado. (Caso queira mesmo jogar com o detonado completo, indicando surpresas e etc., clique aqui e acesse a página onde está o verdadeiro detonado).


Introdução
Vá até o vestuário e atenda ao celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.


Administração
Pegue o taco e o CD (O CD é essencial para salvar o jogo), bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o hall para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba as escadas para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da última porta porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba as escadas. Monstros vão aparecer, mas não lute com eles, corra em direção a janela e uma animação vai acontecer (aqui você vai receber uma dica: para facilitar a luta contra os monstros, utilize a luz, por isso, quebre as janelas de vez enquando). No fim da animação, pegue a barra de metal. Agorrdia, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o pátio da escola. Ao chegar lá, siga para a porta dupla "B" Classrooms.


Classrooms
Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan. Faça ele ir com você, ele será útil para abrir algumas portas e armários. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário nesta mesma sala onde você o encontrou. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora (combine um Sticky Tape, com a pistola e a lanterna). Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso. (caso tenha dúvidas, ande sobre o corredor e acesse um lugar com escadas para você encontrar uma porta dupla com uma corrente, é neste local que você deve utilizar o ácido)


Classrooms 2ºAndar
Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim que pegá-la (caso queira), vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Entre na segunda porta e lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.


Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado. Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento de Walt Kerridan. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Caminhe até ver uma cena. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. No local, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.


Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reaparecer. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, pegue um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a para pegar a Box of Fuses. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o First Aid Kit e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena, pegue a roda que tranca a porta na mesma sala e volte rapidamente ao prédio da administração.Há um v atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.


Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a última para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco, fotos e a Reel of Film 23. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao pátio e vá para a direita, até o estacionamento. É altamente recomendável que você não mexa a Van, apesar de permitir que você abra, não há nada dentro dela, além disso, você vai enfrentar mais inimigos. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.


Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa. Depois, entre na porta grande dupla à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador através de um pequeno painel localizado logo na sua entrada, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Aqui você vai enfrentar um grande monstro (conhecido como Bloodman), então prepare-se. Atire enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos que lembram sanguessugas ou respirando, em tampar o rosto com as mãos). No fim, pegue o First Aid Kit, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador)


Porão
Seu grupo ficará preso neste local. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção e vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.


Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para sair. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Pátio, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.


Dormitórios
Pegue o mapa. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Agora, siga para a Biblioteca.


Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Saia da sala, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Pátio, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, cheque o mecanismo de senha 0-5-8-2. Depois de digitar os números, aperte o botão verde (do mecanismo) e o portão abrirá. Agora, você estará a caminho do segundo Pátio. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo-a-corpo e bata na parede da direita para conseguir uma Shotgun mais forte. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Siga para a esquerda. Depois, entre pelo portão que leva à "mansão".


Mansão
No pátio, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar munições de Shotgun. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.


Porão
Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente o inimigo e insira uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve (o que é extremamente recomendável nesse momento) e passe pela abertura.


Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Quando a planta se desintegrar, uma luz vai aparecer no chão, fique nela e ela o protegerar de uma explosão de fumaça negra. Tome cuidado com uma fumaça negra que aparece no chão (a fumaça machuca e ainda derruba o personagem). Repita isso com todas as plantas para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Na segunda parte não é necessário atirar, basta desviar dos seus ataques e a forte iluminação do cenário irá matá-lo em alguns instantes. Caso queira atirar nele, utilize o Laser (caso você não tenha usado). Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Light Grenades funcionaram muito bem! Após os créditos finais, salve o game e na próxima partida você jogará com mais bônus.



Fonte Principal: ObsCure Blog

Nenhum comentário: